Veille Scientifique étudiante concernant la cognition partagée (SharedCognition) et la polarisation politique
Alimenté par : Claudia Dapino Ponel, Madeline Desmurs
Cette application est une plateforme collaborative de veille scientifique permettant d'importer des publications depuis PubMed, de suivre leur lecture, d'en extraire les éléments méthodologiques clés (protocole, variables, résultats), et de constituer une synthèse structurée pour faciliter la réalisation de revues de littérature.
Dernière synchronisation : 11/06/2026
Claudia Dapino Ponel · 14/06/2026
Ces articles montrent comment la présence d'autrui (réelle ou simulée) dans un espace numérique modifie les réactions et les comportements des utilisateurs.
Techniquement, ces articles peuvent nous donner un exemple de comment induire un sentiment de co-présence à l'aide de visuels ou d'indications textuelles (compteurs, voyants en direct, avatars, notifications...).
Les comportements et réactions physiologiques étudiés sont divers: variations de stress, des modifications du niveau de confiance ou des mécanismes de synchronisation...
Exemple qui permettent aussi d'étudier si les effets de ces interactions numériques se prolongent au-delà de l'expérience numérique, en influençant les performances orales, la confiance en soi ou les habitudes de santé dans le quotidien des participants...
Rapport avec la note
Article intéressant afin d'avoir un exemple de protocole permettant de manipuler le sentiment d'appartenance à un groupe (à l'aide de la synchronie) et mesurer l'impact sur un espace péripersonnel numérique via des avatars.
Rapport avec la note
Cas où la simple présence d'un autre n'apporte rien au niveau de l'apprentissage, par rapport à la présence + interaction.
Est-ce que l'effet d'une co-attention sur l'attitude peut-être durable (effet à long terme) et donc s'inscrire dans un apprentissage "efficace" s'il n'y a pas d’interaction ?
Rapport avec la note
En introduction pour montrer que même si la personne a conscience que la co-présence d'autres agents est simulés, cela a tout de même des conséquences.
Les êtres humains sont tout à fait capables d'exploiter spontanément des mécanismes de perception partagée avec un robot, de la même manière qu'ils le font avec un autre humain.
L'article présente l'influence d'un agent robotique (présence sociale physique/incarnée) sur la prise de décision humaine avec une interaction extrêmement minimaliste : le robot iCub ne parle pas, il communique uniquement par des mouvements du regard (signaux non verbaux). Une simple présence et des micro-interactions amène à une modification du comportement, un phénomène de confiance spontanées et une influence implicite.
Rapport avec la note
Utilisation d'un faux site web qui imitait fidèlement l'interface graphique d'une grande chaîne d'information par câble américaine bien connue, diffusant des discours politiques depuis le Congrès des États-Unis.
Utilisation d'un compteur pour simuler le co-visionnage (soit en direct, soit différé)
Protocole à reproduire avec système français?
Pourquoi pas en étudiant l'effet à long terme avec questionnaire pour mesurer l'attitude X mois après.
Rapport avec la note
Comment une simple collaboration sur un jeu vidéo en ligne, même sans se voir ni se parler, parvient à synchroniser les ondes cérébrales de deux joueurs et à booster leur efficacité.
(Hors thématique mais intéressant)
Rapport avec la note
Comment la "forme" numérique d'un tiers (un avatar sur écran versus un avatar en relief à côté de nous) modifie notre façon de ressentir ses émotions et influence notre décision physique de nous approcher ou de fuir cette interaction.
Hors propos pour notre expérience mais intéressant de voir que la manière de présenter la présence d'un "autre" peut modifier (ou non) les comportements et réponses physiologiques.
même si notre cerveau sait pertinemment que ces personnages sont virtuels, ils parviennent tout de même à tromper nos mécanismes psychologiques et physiques. Ils induisent des réactions automatiques (comme l'évitement)
Rapport avec la note
Article non trouvé.... Mais peut-être intéressant de voir si les participants réagiront aux "humains" virtuels (avatars) dans un environnement social virtuel de la même manière qu’ils le feraient avec de vrais humains.
Rapport avec la note
Un "autre" purement virtuel (ici, un public d'avatars) a le pouvoir de déclencher une décharge de cortisol et une angoisse psychologique réelles, identiques à celles provoquées par un vrai public humain.
Rapport avec la note
Des "autres" purement virtuels et immobiles ont le pouvoir de déclencher une réaction de peur réflexe et inconsciente (sursaut) chez le participant. Le simple fait de se sentir regardé par un groupe d'avatars reproduit les mécanismes cliniques d'une phobie sociale "dans la vraie vie".
Rapport avec la note
Très intéressant dans la mise en place de la simulation d'un co-présence en ligne !
Condition "Zéro co-présence" (Groupe contrôle): Aucun élément numérique (ni texte, ni image) ne suggère que d'autres personnes utilisent l'application ou participent à l'expérience.
Condition "Co-présence Faible" (Éléments textuels uniquement) :
Indices textuels automatisés pour faire croire que d'autres étudiants jouent en direct, avec des messages de type : "Un étudiant de l'Université X vient de rejoindre la partie" ou "Un utilisateur a répondu correctement". Il y a également un feed simulant l'activité récente d'autres participants, mais sans aucune incarnation humaine ou visuelle. (synchronisation asynchrone simulée)
Condition "Co-présence Forte" (Éléments textuels + visuels) :
En plus du texte de la condition faible, intégration d'éléments graphiques d'identification sociale avec des vignettes numériques comprenant la photo de profil (ou l'avatar) des autres pairs, leur prénom, leur âge, leur genre et leur université. L'étudiant peut cliquer sur ces profils numériques pour voir un résumé rapide de l'identité des "autres" joueurs, > reproduction du design et des codes d'un réseau social.
Mesure aussi le comportement, 1 mois après ! ils recontactent les 340 étudiants par e-mail pour leur faire remplir un nouveau questionnaire de suivi en ligne sur le binge drinking et la quantité d'alcool. Donc réelle étude de l'impact d'une présence numérique sur le comportement/attitude envers l'alcool.
Rapport avec la note
Parfois il vaut mieux simplifier l'apparence de la co-présence virtuelle pour optimiser le résultat d'une interaction numérique (ici, réduire la phobie sociale).
Cette interaction simulée et épurée permet de s'entraîner en douceur pour ensuite mieux interagir avec de "vrais autres" dans le monde réel.
Rapport avec la note
Le résultat d'une interaction numérique avec un "autre" non-humain (un algorithme) peut être radicalement transformé par la simple co-présence invisible d'un "autre" humain en ligne. (une présence simulée !)
Le simple fait de penser qu'il y a une co-présence humaine permet de faire plus confiance en un algorithme.
Techniques utilisées pour simuler la co-présence :
Avant l'expérience apparition d'une barre de progression avec un message indiquant : "Attente de la connexion de l'observateur...". Après quelques secondes, un signal visuel vert s'allume pour valider que le "tiers" est bien connecté.
Puis en direct, présence d'un pseudonyme fictif attribué à l'observateur (ex: "User_482") ou une mention "Statut : En ligne".
Apparition de "notifications" indiquant : "L'observateur analyse le tour actuel..." ou "Session surveillée".
Rapport avec la note
Définition de l'attention de groupe: quand on regarde ou écoute quelque chose en même temps que des gens de notre groupe/pairs, notre réaction émotionnelle est beaucoup plus forte. Cela fonctionne même si on ne voit pas les autres et qu'on ne leur parle pas: le simple fait de savoir qu'ils partagent ce moment en simultané suffit à augmenter nos émotions.
Plusieurs expériences dans l'article, des expériences en ligne (100% virtuelles) et des expériences en laboratoire (physiques).
Pour les expériences en ligne (Études 1, 3, 4 et 5), détail des protocoles numériques pour simuler la présence (La présence est 100 % simulée)
Les participants regardent des images ou des vidéos sur écran. On leur fait croire que d'autres personnes connectées regardent le même écran. On s'assure qu'ils ne peuvent pas communiquer pour ne pas s'influencer.
La création de l'identité de groupe : on demande au participant de choisir un avatar (par exemple, un carré bleu) ou on lui attribue une identité étudiante. On lui dit que le système va le connecter avec d'autres participants qui ont les mêmes caractéristiques.
Le faux chargement: L'écran affiche des messages du type : "Connexion au serveur en cours...", "En attente des autres participants...", ou "Le participant 2 est en train de se connecter". Ces écrans d'attente durent plusieurs secondes pour créer l'illusion d'une synchronisation humaine réelle.
Le faux direct (Le chat simulé) : Dans certaines études, un faux salon de discussion ou un panneau latéral affiche les avatars des "autres" participants avec un point vert indiquant qu'ils sont "En ligne" et actifs au même instant.
L'illusion du déclenchement simultané : Une fois que le faux chargement est terminé, un message indique : "Tous les participants sont connectés. Le média va démarrer simultanément pour tout le monde dans 3, 2, 1..." Le participant est alors persuadé que d'autres personnes s'asseyent derrière leur écran en même temps que lui pour regarder la même chose.
Ce qui est intéressant c'est que c'est réellement l'effet de "groupe" ou de "pairs" qui compte car dans une condition on utilise le même protocole numérique mais on présente les autres avec des avatars différents et l'effet disparaît, prouvant que cela ne marche qu'avec son groupe.
Dans une condition en différé, le faux chargement dit : "Le participant précédent a fini, c'est à votre tour" et l'effet disparaît aussi, prouvant qu'il faut que ce soit simultané.