Veille Scientifique étudiante concernant la cognition partagée (SharedCognition) et la polarisation politique
Alimenté par : Claudia Dapino Ponel, Madeline Desmurs
Cette application est une plateforme collaborative de veille scientifique permettant d'importer des publications depuis PubMed, de suivre leur lecture, d'en extraire les éléments méthodologiques clés (protocole, variables, résultats), et de constituer une synthèse structurée pour faciliter la réalisation de revues de littérature.
Dernière synchronisation : 11/06/2026
Addict Behav . 2019;99 :106085
Virtual copresence, or the sense of being with others in an online space, is a feeling induced on many apps and websites through user avatars and browsable profile pages. Despite the small/modest effect sizes observed in popular web-based personalized normative feedback (PNF) alcohol interventions for college students, previous research has yet to consider how copresence might boost efficacy. This study builds on previous PNF gamification work to investigate whether specific copresence features (visual and text-based information about peers) increase PNF's ability to reduce alcohol use relative to a standard PNF condition and a gamified PNF condition. Copresence and perceptions of drinking norms (average drinks, peak drinks, and binge episodes) were assessed during a 3-week period following random assignment of college students (N = 235) to 1 of the 4 web-based PNF conditions (Standard PNF, Gamified PNF Only, Gamified PNF + Visual Copresence, and Gamified PNF + Maximum Copresence). These conditions asked the same questions about drinking and delivered identical PNF on alcohol use, but differed in the level of visual and text-based information about peers. Overall, only the gamified condition that featured maximum copresence significantly reduced drinking outcomes relative to standard PNF. However, conditional effects were moderated by pre-intervention drinking. Among heavier pre-intervention drinkers, both gamified conditions that featured copresence significantly improved upon Standard PNF in reducing alcohol use at follow-up. Findings suggest that including social media-like copresence features to visually represent and provide basic information about the peers contributing to the norms can enhance the efficacy of gamified PNF interventions, especially among high-risk heavy drinkers.
Augmenter le sentiment de co-présence virtuelle avec des pairs (via des photos de profil et des descriptions textuelles d'autres étudiants) au sein d'une application de sensibilisation ludique permet de rendre les messages de prévention contre l'alcool beaucoup plus percutants.
Cette co-présence accrue va réduire plus efficacement la consommation d'alcool des étudiants, en particulier chez les plus gros buveurs.
340 étudiants universitaires américains consommant régulièrement de l'alcool.
Variables indépendantes : Niveau de co-présence dans l'interface du jeu de prévention (3 conditions : groupe contrôle avec zéro co-présence / groupe "co-présence faible" avec textes uniquement / groupe "co-présence forte" avec textes et avatars/photos des pairs).
Variables dépendantes : Sentiment subjectif de co-présence, perception des normes de consommation des pairs (croyances sur ce que boivent les autres), quantité d'alcool consommée chaque semaine, fréquence des épisodes de binge-drinking.
Les étudiants participent en ligne à une intervention de prévention "ludifiée" (sous forme de jeu-quiz sur le thème de l'alcool).
Pendant qu'ils répondent aux questions, l'application leur fournit des retours personnalisés en direct (PNF) comparant leur propre consommation à celle des autres étudiants.
Selon le groupe, l'interface affiche de manière plus ou moins détaillée l'identité visuelle et textuelle de ces "autres" étudiants censés jouer en même temps qu'eux. Un suivi est réalisé 1 mois plus tard.
Questionnaires en ligne mesurant la quantité de verres standard bus par semaine et l'indice de co-présence ressentie (échelle de perception de la présence d'autrui).
Plus l'interface intègre des éléments visuels et textuels sur les pairs, plus les participants ressentent une forte co-présence (l'impression de ne pas être seuls sur l'application).
Seule la condition de "co-présence forte" (visuels + textes) a permis une baisse significative de la consommation d'alcool un mois après l'expérience.
Cet impact positif s'est avéré particulièrement puissant chez les étudiants qui présentaient les consommations d'alcool les plus lourdes au départ.
Humaniser les interfaces numériques en suggérant visuellement la présence d'autres utilisateurs transforme une simple application de prévention en un espace social influent.
Le sentiment d'être virtuellement connecté à ses pairs renforce la pression sociale positive et pousse les individus à corriger leurs comportements à risque dans le monde réel.