Numérique : perception de la présence d'autres individus dans un environnement numérique sans interaction ✓ Analysé

Syncing online: A methodological investigation into movement synchrony, proxemics, and self-other blurring in virtual spaces.

PLoS One . 2024;19 (10) :e0308843

Résumé

A growing body of literature has found that synchronising movements with a group subsequently increases self-other blurring and social closeness with synchronised partners. However, movement synchrony has not been studied in online settings. Our study has a primarily methodological focus to investigate whether synchronous movement leads to changes in self-other blurring and proxemics in an online, desktop-mediated environment. We conducted two experiments to manipulate synchrony with a group of virtual agents and investigate its impact on self-other blurring and comfort distance judgments. In Experiment 1, we compared synchronous movement to a no-movement condition; in Experiment 2, we introduced an unpredictable movement condition. In both experiments, we found that our manipulation of synchronous movement between participants and a virtual group of agents led to an increase in explicit self-other blurring compared to the no and unpredictable movement conditions; however, we did not find reliable effects on comfort distance judgments.

Hypothèses

Hypothèse principale (Floutage soi-autrui) : Faire bouger son avatar de manière synchrone avec un groupe d'agents virtuels sur un écran d'ordinateur augmente le sentiment de connexion et de similarité ("floutage soi-autrui") avec ce groupe.

Hypothèse secondaire (Proxémie / Distance de confort) : Les participants ayant vécu cette synchronisation devraient se sentir plus proches et donc autoriser le groupe d'avatars à s'approcher plus près d'eux avant de ressentir un inconfort.

Population

870 participants au total recrutés en ligne via la plateforme Prolific.
Expérience 1 : 360 participants finaux retenus (âge moyen : 28,7 ans ; 156 femmes, 5 non-binaires).
Expérience 2 : 510 participants finaux retenus (âge moyen : 37,9 ans ; 245 femmes, 3 non-binaires, 2 sans réponse).

Variables

Variables Indépendantes : Le type de mouvement du groupe virtuel face à l'avatar du participant (3 conditions):
Mouvement Synchrone : Le groupe bouge au même rythme que le participant.
Pas de Mouvement (Contrôle) : Le groupe reste immobile.
Mouvement Imprévisible (Expérience 2 uniquement) : Les membres du groupe bougent de manière aléatoire et indépendante.

Variables Dépendantes :
L'estompement soi-autrui
La distance de confort

Protocole utilisé

Le test se fait en ligne sur un ordinateur de bureau (durée d'environ 15 minutes).

Phase 1 : Manipulation de la synchronie : Le participant entend un métronome (60 bpm) et doit appuyer sur la barre d'espace à chaque bip. Cela fait faire à son avatar des mouvements de saut (jumping jacks). En face, le groupe virtuel est soit synchrone, soit immobile, soit totalement désordonné selon la condition.

Phase 2 : Tâche de distance d'arrêt (Stop-Distance Task) : Le groupe d'avatars virtuels se met à avancer vers l'avatar du participant. Le participant doit appuyer sur espace pour les stopper dès que la distance devient inconfortable.

Ce cycle est répété sur plusieurs blocs, suivi d'un questionnaire final.

Outils de mesure

Échelle IOS (Inclusion of Other in the Self) : Un outil visuel composé de cercles de plus en plus superposés pour mesurer à quel point le participant s'identifie ou se sent proche du groupe (score de 1 à 7).

Mesure de distance d'arrêt : Enregistrement de la distance numérique (codée de 0 à 100) à laquelle le participant fige les avatars en mouvement.

Analyses statistiques

Des tests de normalité (Shapiro-Wilk) ont montré que les données ne suivaient pas une courbe normale.
Les auteurs ont donc utilisé des tests non-paramétriques directionnels : le test U de Mann-Whitney pour comparer les groupes , et des corrélations de Spearman pour voir le lien entre la distance et le floutage soi-autrui.

Résultats principaux

Floutage Soi-Autrui (IOS) : Réussite totale. Les scores sont significativement plus élevés en condition synchrone.
Distance de confort (Proxémie) : Échec des hypothèses.
Expérience 1 : Contre toute attente, les participants ont arrêté les avatars plus tôt (plus grande distance de sécurité) en condition synchrone qu'immobile (p<0,05).
Expérience 2 & Données cumulées : Aucune différence fiable ou significative n'a été validée sur la distance de confort entre les conditions

Conclusions des auteurs

L'effet en ligne fonctionne : C'est la première étude à prouver que le simple fait de contrôler un avatar sur écran de manière synchrone avec un groupe suffit à créer un sentiment psychologique fort de connexion sociale ("floutage soi-autrui"). La similarité visuelle induit de l'affiliation, même sans mouvement physique réel du corps.

Dissociation des mesures : Bouger en rythme change notre perception consciente de la relation (on se sent plus proche) , mais cela ne modifie pas automatiquement nos réflexes spatiaux implicites de sécurité (la distance de confort reste inchangée).

Limites

Origine de la synchronie : On ne sait pas si le floutage vient de la projection sur l'avatar ou simplement du fait de tapoter en rythme avec le métronome sonore, indépendamment des images.
Caractère incident : La synchronisation n'était pas un choix mais un effet secondaire de la tâche (suivre le rythme du métronome).

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